國產游戲出海彰顯文化軟實力 收益與情懷兼得

小說:浩博娛樂博彩網作者:開成更新時間:2019-08-19字數:45688

這個人就是黃玉玲她與雪飛鴻分了一段時間。心里想雪飛鴻了。她怕眾女會吃醋。不敢電話給雪飛鴻。給施珍娜打電話卻是家常便飯。順便問問雪飛鴻的近況這樣。一聽大家都在苦惱新的藥方。再聽原來是沒有藥材。問了下。她忽然哈哈大笑起來……

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這十道生物武器加上漫天炮火,一張張雷霆大網,火焰大網,冷凍大網等等混合在一起形成了一幅毀滅天地一般的可怕攻勢。


其他人也覺得有趣,紛紛參與起來。少則幾萬,多則幾千萬,籌碼已經堆了一大堆,不過這些錢對于這些富豪來說,也只是九牛一毛而已。

看到葉揚臉上的表情,總長頓時明白葉揚是誤會了,他說道:“不是凌澈已經遇害了,而是我們只是失去了他的信息,至于到底還活沒活著,那就不得而知了?!?/p>

國產游戲出海彰顯文化軟實力 收益與情懷兼得


 中國游戲“出?!?/p>

《人民政協報》記者:朱婷

玩是人類的天性,從孩提時代起,游戲就伴隨著人們成長。

超級瑪麗、天天馬里奧、小霸王、貓和老鼠、俄羅斯方塊……對于許多“80后”、“90后”來說,兒時玩的電子游戲,已成為一個時代的記憶。

隨著互聯網技術的發展,越來越多電子游戲進入到人們視野。近年來,國產網絡游戲的崛起,改變了舶來游戲一統天下的局面。隨著我國科技實力的增強和文化軟實力的提高,越來越多中國原創游戲走向海外,受到世界各地的用戶歡迎,打響了品牌,也彰顯著文化自信。

國產游戲崛起

1888年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做“自動產蛋機”的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,“自動產蛋雞”便“產”下一只雞蛋,并伴有叫聲。這臺機器,被人們看做是投幣游戲機的雛形。

1979年,諾蘭?布什納爾創建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研制,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視游戲機。雅達利游戲機上市后風行一時,當年就達3.3億美元的銷售額,成為圣誕節搶手的禮物。

在全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山看來,改革開放以來,隨著社會生產力的不斷提升,人民群眾對美好生活的精神文化需求也日益增長。我國游戲產業發展的軌跡,正印證了這一歷程。

電子游戲是隨改革開放浪潮涌入中國的西方文化產品之一。從20世紀80年代中期開始,第一批下海經商的個體戶們將大型商用游戲機(街機)和家用游戲機從中國香港和臺灣地區引進,電子游戲廳開始在廣州、廈門和福州等東南沿海城市出現,電子游戲很快成為一項深受青少年兒童喜愛的娛樂活動。

對于當時的中國人來說,代表著高新科技的游戲機是不折不扣的奢侈品。原裝進口的雅達利和任天堂紅白機價格均在千元以上,正版游戲的價格高達數百元。大部分人都只能在街頭的電玩廳中體驗電子游戲。真正的中國內地原創游戲,還是藏在很多玩家心中的一個夢。

1994年,我國第一個游戲企業――金盤公司以《神鷹突擊隊》系列產品拉開了中國內地原創游戲的序幕?!渡聱椡粨絷牎肥怯赏宋檐娙藯钅险餮邪l的兵棋游戲,這款游戲推出后,不算盜版,兩年之內銷售了兩萬個拷貝,創造了一個奇跡。到1996年,國內涌現出了一批致力于原創游戲研發、發行的公司和團隊,盡管與后來的網絡游戲時代相比,這一時期無論從數量、質量都顯得十分弱小,但它意味著我國真正意義上的游戲產業開始成型。

“近年來,隨著互聯網和移動智能終端的不斷普及應用,網絡游戲已經成為群眾休閑娛樂的方式之一,成為我國數字內容產業的有機組成部分?!睂O壽山對記者表示。

據中國音像與數字出版協會游戲工委聯合專業機構開展的年度產業調查數據顯示,2018年國內游戲市場銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%。其中,國產網絡游戲銷售收入達1643.9億元,同比增長17.6%。國內游戲企業對原創作品投入不斷加大,其中也孕育出一批文化色彩濃厚、內容健康向上的原創精品。

在全國政協委員、網易公司董事兼首席執行官丁磊看來,網易游戲的輝煌,始于原創西游題材的走紅,與中國傳統文化有著割不斷的聯系。

“從2001年網易推出第一個游戲《大話西游》起,我們就定義它,是中國文化歷史和網絡的美好結合。之后的18年里,夢幻、倩女等系列原創IP,也都沿著這條路發展?!倍±诒硎?。

基于電子游戲基礎上的電子競技,也作為一個新生名詞,在中國受到歡迎,實現了從業余向商業化和職業化的轉變。

2002年,由原國家信息產業部主辦的首屆中國電子競技大會舉行;2004年6月,國家體育總局和全國體育總會聯合舉辦了首屆中國電子競技運動會;2008年,國家體育總局將電子競技列為正式體育競賽項目。

數字文創產業也越發受到國家層面的重視。2017年5月,文化部、中辦先后下發《文化部“十三五”時期文化科技創新規劃》、《國家“十三五”時期文化發展改革規劃綱要》,首次將數字創意產業納入國家戰略性新興產業發展規劃,并明確提出,全面支持文化創意融入實體經濟,促進文化創意與各行業融合發展。

從草野到殿堂,如今,各種網絡數字游戲層出不窮,端游、頁游、手游,回合類、競技類、對抗類、射擊、賽車等,分類越來越細,玩法五花八門,套路之多,玩法之復雜,蔚為大觀。國產游戲崛起的時代,早已到來。

出海彰顯文化軟實力

“國產游戲‘走出去’繼續保持穩定增長,2018年海外市場銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。越來越多的游戲產品和游戲企業走出國門,發展空間得到進一步拓展?!睂O壽山用數據說明我國游戲產業的實力。

在孫壽山看來,游戲出海,是產業發展到一定程度的必然選擇。

從游戲的海外收入來看,過去5年,中國游戲海外市場收入增長了近15倍。歷經多年的發展后,盡管中國游戲海外收入增速總體有所下降,但依舊保持在高位。2018年上半年中國自主研發網絡游戲海外銷售收入為46.3億美元,同比增長了16.04%。

此外,中國自主研發的游戲在世界范圍內的競爭力也在不斷加強。2015年,入圍世界游戲1000強的中國游戲僅有47款,而到2017年增長到了100款,增速明顯??梢妵鴥扔螒驈S商出海的腳步一直在加快,且出海游戲的競爭力也在不斷加強。

從游戲出海的國家來看,排在前幾名的均是東南亞國家,歐美市場和日韓市場的用戶質量和付費率較高,因而競爭更為激烈。

樂元素是一家成立于2009年的公司,作為中國休閑益智游戲領域的領航企業,樂元素擁有《開心消消樂》、《開心水族箱》、《海濱消消樂》等多款深受歡迎的精品游戲。

該公司一位負責人告訴記者,《開心水族箱》是樂元素的“開山之作“,也是樂元素首款開啟國際化運營之路的作品。2009年8月首次上線即推出簡體中文版、繁體中文版和英文版,隨后又陸續上線俄文版、德文版、阿拉伯文版等14個語言版本,深受海內外玩家歡迎。

事實上,弘揚傳統文化一直是樂元素《開心水族箱》的核心運營理念之一。2019年,《開心水族箱》每月推出“山海經系列魚”,還陸續推出“非物質文化遺產”系列魚類,包含珠算、太極拳、少林功夫、茶藝、皮影戲等珍貴的中國非物質文化遺產,“希望通過游戲,將源遠流長、博大精深的中華文化寓教于‘游’?!痹撠撠熑吮硎?。

上海莉莉絲網絡科技有限公司CEO張子龍告訴記者,2015年公司開始嘗試海外發行,當時主要是歐美地區?!敖刂聊壳?,莉莉絲的幾款重點產品已經遍布全球各個國家和地區,在中國手游海外收入排行榜名列前茅?!睆堊育埍硎?,游戲作為一種重要的內容形態,希望未來能夠與電影、音樂等產業同行一起,為中國出品的內容產品在全球范圍內產生更大、可持續的影響力進行探索。

石一是DotCUnitedGroup公司的CEO,其公司是一家專業幫助中國企業出海的服務機構。石一對記者表示,近些年,幫助游戲公司出海是一項重點內容?!拔覀冇袑iT的出海研究院,會定期發布白皮書,在每個市場有本地化團隊,研究用戶的構成、喜好等,幫助游戲企業拓展和發行?!?/p>

石一認為,如今中國游戲廠商不論是從IP的獲取、研發、獲客買量、大數據用戶畫像,還是延長生命周期、增加用戶體驗都顯得更懂海外玩家,基于對玩家的深刻理解,一系列彰顯中國元素的游戲作品越來越受到世界各國玩家的青睞。

在有著10年游戲行業經驗的周妍看來,游戲的出海,不僅可以讓游戲公司擴大用戶群和收入規模,還能讓全世界不同文化背景的玩家通過游戲傳達的內容產生共鳴?!叭绻f中國技術輸出已經在華為等優秀廠商帶領下,打下了硬實力的基礎,在文化輸出上面,游戲將會是承載中國文化輸出的新戰場?!?/p>

要賺錢更要情懷

2015年,騰訊公司研發的《王者榮耀》上線,其角色涵蓋我國古代的英雄俠客、文化名人,市場效果意外的火爆,被認為是當今全世界最掙錢的游戲之一。

然而,不少角色設定偏離歷史,被家長認為會誤導孩子。為此,騰訊成立了專家顧問團,將分別從民俗、文學、音樂、歷史、文創產業等維度,對《王者榮耀》進行專業維度指導,并展開一系列文化領域合作。

自2016年起,《王者榮耀》便先后與長城、敦煌研究院、《國家寶藏》節目等展開跨界合作,保持傳統文化推廣。2018年,騰訊進一步提出了“新文創”的思考,希望以IP構建為核心,打造出更多具有全球影響力的中國文化符號。

在丁磊看來,游戲的高審美、高互動、自愿性等,都更符合現代人的信息接收習慣。傳統文化要被人接受,就要采取流行的講述方式?!熬W易擅長做中國元素,我們希望承擔起這個責任,用創新演繹中國故事,讓更多海外玩家有機會接觸中國、了解中國?!?/p>

全國政協委員、北京網元圣唐娛樂科技有限公司董事長孟憲明在游戲界也是一個名聲顯赫的人物,備受歡迎的《古劍奇譚》電子游戲便是公司旗下代表作之一。

“不管是游戲,還是電影等,都是文化產業鏈中的衍生產品,設計是重要環節。我們要用情懷研發游戲,用游戲傳承文化,不光是考慮賺錢的問題?!泵蠎椕鲗τ浾弑硎?。

在華中科技大學新聞學院教師、留日游戲學博士熊碩看來,與日本和美國等游戲大國相比,我國游戲產業發展空間仍然巨大,用心做好產品最重要?!拔覀冞@個時代不缺全球化的翻譯,也不缺全球化的渠道,要看你的質量是否有資格全球化而已。因此,只要不浮躁或只顧眼前利益,用心認真把游戲當作一項文創事業去做,是金子必然會發光?!?/p>

游戲企業的出發點不只是盈利,更要考慮自己的社會責任。

另一方面,網游成癮,幾乎是一個世界性的話題。在電競運動異常發達的韓國,政府于2011年通過了“灰姑娘法案”,禁止未滿16歲的青少年在午夜12點至凌晨6點在線玩游戲。北美推行游戲分級系統、德國有娛樂軟件自我監控系統、日本政府也勒令游戲公司加強監控。

在近年來的全國兩會上,多位全國政協委員曾就此討論,呼吁游戲分級制度。如何完善相關政策法規,引導電競運動和游戲產業的健康發展,是現階段需要中國政府和社會各界合力解決的問題。

“游戲的能量、影響力越來越大,要求我們整個行業,變得更自律、更有擔當?!倍±谡J為。

“游戲企業要站在傳承優秀傳統文化、展現中華文化形象的高度,豐富作品的內涵。要及時傾聽了解社會對行業的呼聲與訴求,自覺抵制低俗和媚俗,有效遏制和解決青少年沉迷網絡游戲等熱點問題?!睂O壽山表示,只有這樣,才能獲得強勁穩定的發展動力,推動我國游戲市場健康繁榮發展,也才能確保我國游戲作品和游戲企業更好地走向海外,在世界舞臺上講好中國故事、傳播中國聲音、闡發中國精神、展示中國風貌。

當前文章:http://www.hfcxdn.com/ask/question_19904.html

發布時間:2019-08-19 13:27:32

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編輯:石純

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